evaryoga設計開発局

このブログでは主にBlenderでのCG制作をこまめに綴っていこうと思います。ゆっくりしていってね~

Blenderで戦車を作ろう その3(車体の概形作成)

f:id:evaryoga_3d:20210606174111p:plain

 

お久しぶりです、evaryogaです。

PCが不調だったり新生活が始まったりで、記事の更新がかなり遅れてしまいすみません💦

 

資料の探し方を解説する予定でしたが、諸都合で先に少しモデリングを進めます。

というわけで、今回はT-34の車体を大まかにモデリングしていきましょう。

 

 

※初心者でもモデリングできるよう逐次ショートカットなどは掲載していきますが、「戦車を作るための解説」という点を優先するため、詳細な用語や機能は省く場合があります。その場合は他の方の解説記事を参照されることをおすすめします(他力本願)。

 

車体を大まかにモデリングしよう

 

テンキー「1」で正面からの視点へ。

中心点に3Dカーソル(下図でいう真ん中の丸いマーク)があることを確認し、

"Shift+A"キーで立方体を作成

(中心にない場合は、Nキー→「ビュー」で3Dカーソルの座標を入力できるので、位置:XYZを全て0にすると中心に戻せます。)

f:id:evaryoga_3d:20210606155718p:plain

Zキーで下のような選択肢が表示されるので、「ワイヤーフレーム」を選択。

後ろの図面と照らし合わしやすいよう、モデリング中は基本的にワイヤーフレームの状態にしておくことを推奨します。
但しこれだと、「どこまで進んだか」「今どんな形が出来ているのか」等イメージが把握しづらいです。"Shift+Z"キー、または「Zキー→選択肢からソリッド」で、元の外観が見えるモードに戻し、形がおかしくないかこまめに確認しましょう。

 

f:id:evaryoga_3d:20210606155836p:plain

Tabキーで「オブジェクトモード」から「編集モード」へ変更。

オブジェクトモード:オブジェクト自体をイジるときに使用。
編集モード:オブジェクト内の頂点や面、辺など細かい部分を弄るときに使用。

"Ctrl+R"で辺を追加できるので、縦に真っ二つになるよう入れます。

f:id:evaryoga_3d:20210606155937p:plain

選択を全解除(デフォ設定だとAキー二回押し?)し、下図のように左側の頂点を奥まで選択(Bキー→左クリックで奥まで矩形選択)。

DeleteキーやXキーで「頂点」を選択すると、これらが削除されます。

f:id:evaryoga_3d:20210606173436j:plain

画面右側に注目。下図の、赤印がついているレンチのアイコンをクリック。

「モディファイア追加」→「ミラー」を選びます。

f:id:evaryoga_3d:20210606161253j:plain

するとこのように、3Dカーソルを境に同じ物体が生成されているはずです。

このミラー機能は様々なモデリングで使われます。左右対称なものが多い戦車モデリングでもそれは例外ではないので、覚えておいて損はないです。

f:id:evaryoga_3d:20210606161404p:plain

今回作るのは車体です。下図のように、車体の上部と下部にオブジェクトの上下が来るように調整しましょう(頂点を選択して"G+Z"キーで上下に動かせる)。

f:id:evaryoga_3d:20210606161654p:plain

T-34は横にも張り出ているので、これを作成しましょう。

下のように、また"Ctrl+R"キーで辺を追加します。

f:id:evaryoga_3d:20210606161849p:plain

赤く囲った部分を奥まで選択。

Eキー(押し出し)を押して、張り出た部分を作成します。

f:id:evaryoga_3d:20210606162144p:plain

頂点を選択して調整すれば、下図のようになるはずです。

f:id:evaryoga_3d:20210606162415p:plain

"Ctrl+R"キーで下のオレンジの位置に辺を追加。

f:id:evaryoga_3d:20210606162808p:plain

ここで一旦角度を変えてみてみましょう。

"Shift+Z"キーか、Zキー→「ソリッド」で外形が表示できます。

前から見た形は出来ましたので、側面から見た形を作っていきます。

f:id:evaryoga_3d:20210606163124p:plain

①"Shift+A"キーで平面を作成

②テンキー「3」で横からの視点にチェンジ。

③車体の傾斜に沿うように平面を移動させ、角度を変えます(移動:G、角度変更:R)。

f:id:evaryoga_3d:20210606163425p:plain

終わったら、先ほど作った車体のオブジェクトを再び選択。

Tabキーから編集モードに切り替え、各頂点をこの平面に沿うように"G+Y"キーで水平移動させます。

f:id:evaryoga_3d:20210606163631p:plain

後ろも同じ手順で作成します。

一番下の点は見えないので、大体下図ぐらいのところに移動させましょう。

f:id:evaryoga_3d:20210606164041j:plain

下から二番目の頂点の位置は車体前部の突起と高さが異なるので、位置を調整

(Gキー→"Shift+X"キーでX方向以外に移動)

f:id:evaryoga_3d:20210606164245p:plain
"Shift+Z"キーか、Zキー→「ソリッド」で外形を表示。

これで、車体の大まかな外形は完成しました。

f:id:evaryoga_3d:20210606164544p:plain

 

◆面取りは最後◆
面取り(ベベル)は機械をモデリングするうえで大切です。ですが、完成直前に行うため今はやりません。
これは一度やってしまうと戻すのが面倒なのです。モデリング中に形を修正するというのはしょっちゅうあることなのですが、ベベルをつけてしまうとこの修正がとてもやりづらくなります。面取りしたくなる気持ちはここではこらえましょう。

 

このように、戦車モデリングは基本的にこんな感じの流れで製作することができます。

①立方体生成。
②前から見た形を作る。
③横から見た形を作る
④上から見た形を見ながら、必要があれば調整

 

次回は砲塔の概形を制作していきましょう。